Na ostrzu książki

Czytam i opisuję, co dusza dyktuje

Facebook Instagram YouTube Lubimy Czytać Pinterest

Krew, pot i piksele – Jason Schreier

7 sierpnia 2023

Ale nudy!

   Te dwa słowa gracza pod adresem gry brzmią jak wyrok, bo potrafią ją uśmiercić. Może nie mieć pojęcia, iż cudem jest, że w ogóle ta gra powstała. Że cudem jest powstanie jakiejkolwiek gry. Autor, dziennikarz zajmujący się branżą gier komputerowych, postanowił odpowiedzieć na pytanie – Dlaczego nadal tak trudno robić gry? Mimo postępów technologicznych i ludzi z coraz większymi umiejętnościami. W tym celu sformułował teorię, że każdy tytuł powstaje w osobliwych okolicznościach. Gry z natury rozpięte są pomiędzy sztuką a techniką w sposób, który kilkadziesiąt lat temu był ledwie możliwy. Wymienił przy tym czynniki pomocne w zrozumieniu tego fenomenu.

   Wszystkie połączone dwiema cechami – są nieprzewidywalne w skutkach i nie podlegają zuniformizowanym standardom produkcji gier.

   Aby to dobrze zobrazować, przedstawił dziesięć historii powstawania konkretnych i znanych gier – Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inkwizycja, Shovel Kinght, Destiny, Wiedźmin 3, Star Wars 1313. Oparł je na wywiadach z około setką developerów i innych ludzi z branży w latach 2015-2017 oraz zapisów z podróży do siedzib firm i domów prywatnych.

   Dzięki temu powstało dziesięć emocjonujących minithrillerów.

   Każdy inny. Każdy zwracający uwagę na odmienny element procesu powstawania gry – finansowy, technologiczny lub ludzki. Każdy podkreślający szczególny czynnik, który zadecydował o jej sukcesie. I wreszcie każdy potwierdzający stałą zasadę – niczego nie można przewidzieć, a zwłaszcza efektu, gdy środowisko tworzenia gry jest płynne, niestabilne i prawdopodobne. I nie miały znaczenia: ilość ludzi pracująca w zespole, narzędzia technologiczne, czas, miejsce, koneksje, pozycja twórcy na rynku, kreatywność, a nawet pieniądze.

   To wszystko miała gra Star Wars 1313 i jako jedyna z dziesiątki opisywanych… nie powstała.

   Autorowi udało się w tych historiach oddać napięcie, entuzjazm, pasję, krew, pot (jak w tytule), a czasami łzy, wściekłość czy zniechęcenie. Te opowieści pochłaniają uwagę, nawet jeśli nie jest się fanem gry tak, jak ja. Może dlatego najbardziej zaciekawiły mnie kulisy kreowania Wiedźmina 3.

   Przy okazji, w tle opowieści, autor poruszył kilka ważnych zagadnień.

   Wyniszczające zjawisko „crunchu”, czyli morderczych nadgodzin, bez których, według części ludzi z branży, w ogóle nie można wyprodukować żadnej gry. Brak nieustannej równowagi między pracą a domem, dla której poświęca się czas przeznaczony dla rodziny. Psychiczne skutki niespodziewanego bogactwa, które komplikują relacje z ludźmi – niepokój, poczucie winy, paraliż kreatywności, syndrom oszusta czy depresja. Ta ostatnia pojawiająca się również po finale wieloletniej pracy przy grze. A mimo to ludzie, którzy produkują gry, z reguły powtarzają, że nie mogliby robić czegoś innego i że gry są tego wszystkiego warte.

    Przeglądając trailery wszystkich opisywanych gier, muszę przyznać, że z mojego punktu widzenia, faktycznie było warto.

   Branża gier to świat zupełnie innych ludzi i twórców, i odbiorców. Osób, które uwielbiają balansować na krawędzi chaosu, bo nieprzewidywalność tego, co się wydarzy, jest tym, co kochają.

    Co dostarcza im przyjemności z podnoszenia adrenaliny.

    Ten aspekt przyciąga określony typ osobowości z dominującymi cechami kreatora, pasjonata i pracoholika, który jest gotowy poświęcić na powstanie gry mnóstwo swojego czasu, a gracze na jego przejście. Ta publikacja odpowiedziała mi również na moje osobiste pytanie.

   Dlaczego gry mnie nie fascynują?                                             

   Zrozumiałam, że książka, którą wolę, służy opowieści, której granice kończą się na mojej wyobraźni, a w grze, nawet jej część fabularna, wszystko służy najważniejszemu – rozgrywce, która mnie nie pociąga. Zrozumienie różnic między tymi dwiema formami przekazu oraz ich odbiorców (graczy i czytelników) wyniosłam z tej publikacji jako najwartościowszą dla mnie wiedzę.   

Zdania pisane kursywą są cytatami pochodzącymi z książki.

Krew, pot i piksele – Jason Schreier, przełożył Bartosz Czartoryski, Wydawnctwo SQN, 2018, 368 stron, literatura amerykańska.

Zwiastun Wiedźmina 3.

Autorka: Maria Akida

Kategorie: Fakty reportaż wywiad

2 odpowiedzi na “Krew, pot i piksele – Jason Schreier”

  1. miriamka pisze:

    Wiedziałam, że Ci się spodoba 🤠

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *